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    加速時間とか色々検証した記録。ほぼ個人用メモ

    2017/10/18更新
     MTやキノコの加速を 確定→次のFから加速開始という形のようなので修正。
    やっぱり平地で最速でMTを溜めるのに必要なFは46F(確定が46F目,発動が47F目)のようなので修正
    ジャンプ台抜けの半分成功について少し内容追加。

     主にスタートダッシュなどの加速時間の長さ、猶予フレームについて、個人的に気になった部分を検証した記録。
    フレーム数などを書いてるのがメインだけです。
     基本、フレームはFと書きます。1F(1フレーム)は1/60秒となります。


        平地で最速でMTを溜める流れ
    平地で最速でMTを貯めるには計46F必要(46F目にMT発動が確定、47F目からMT発動)。
    連続でMTを貯める場合のMTの間隔も最低46Fになる。
     先行入力のような要素はないため、最速でMTを貯め続けるには1FのみRを離してまた押しなおしたり、1Fも違わず着地と同時にスライドを始めるのも必須。
     空中ではスライドの入力ができないどころかカウントも進まない。(個人的な感覚では違和感があるけど、メモリを見てもコマ送りで動かしてみてもカウントは進んでなかった。)

    (前のMTが発動するタイミングも1F目)
    1F目でRを押す→15F目に最初のスライド入力→25F→35F→45Fとスライド(このFではRを押している必要あり)→46F目Rを放すとMT発動が確定→次のFからMT発動。

     平地の連続ジャンプの最短の間隔は15F(ミニジャンプより、スライド受付開始タイミングが1F早い)。
    1F目で最初のRを押したとすると、16F目にRを押さないと2回目のミニジャンプが出ない。(15F目にRを押した場合はドリフトになる)


    キノコの加速・・・90F(キノコを使った時点で加速が確定、次のFから加速開始)
    ダッシュボードの加速・・・60F
    スタートダッシュ(括弧内の値は、途中からAを押し続ける場合の受付F)・・・
    100F(受付3F 最長) 50F(受付4F 準最長) 30F(受付6F) 15F(受付6F) 8F(受付7F 最短)

    遅い加速は、テストサークルで使うことがある。多分そこでしか使えない。
     準最長のスタートダッシュでも、4F後にジャンプして最速でMTを貯めれば理論上はPRB可能、コマ送りすれば実現できる。もちろん実用性はない。

    ジュゲムダッシュ・・・10F(受付5F、RRで試したが坂でも5F。最後のFで押した場合1Fスタートが遅れる、他のタイミングならスタート開始は一致) 
    タイミングが合っていれば1FのみAを押していても発動する、ただし
    "着地の瞬間1FはAを押してないと僅かに減速するので特にTAでは無駄に遊ばないように。" 
    釣られてワープする1F前から、受け付けFまで1FでもAを押していると発動しない(後でBなどを押しても手遅れ)。

    RBC2やRSGのジャンプ台 加速時間扱いじゃなかった
     大ジャンプになるのは1Fのみで、そしてその直前の1Fがジャンプ台抜けができる可能性のあるF。
    大きく分けると、[成功/半分成功/できない]の3パターンがある。同じFでもジャンプ台との距離の違いで結果が変わるように見える。
     「半分成功」は、ジャンプした直後に地面に引っかかってる感じ。 ジャンプ台に乗った判定ではないけど一旦地面に降りてそのまま浮いた形になるので、成功よりも遅くなる。
    工夫すれば成功率を上げられるとは思うけどどうすべきかは不明。


     全カートのミニターボの長さも個人的に気になって調べましたが、直後にPlayer's pageの掲示板で全部乗せられていたので無意味に。。。  知りたい人はそちらを参照。
     スタートダッシュについては、150ccのTAでBLSを使って調べたもの。他のカートや排気量では検証していない。
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    RMB Non-PRB TA 個人用メモ

     RMBの Non-PRBでの走り方の個人用メモ。まあPRBありでも同じ走法と思います。
    頻繁に書くので、坂を上るルート=SCと置いておきます。基本的にキノコを使う場合SCすると考えていいです。

     キノコは3周目に使うのが基本、普通のルートを通ろうとすると最初のトンネル後のバスが邪魔になる。
    ただSCの際、あまりに早いペース[ここまで23.150/23.0xx辺り}だと坂を上る際にもバスが邪魔になります。

     なので1周目キノコ→2周目2回目のトンネルで追加MT→3周目バスの内側を通る走法も考えられます。
    ただこの使い方だと1:09.400狙える程度のかなり早いペースで走れてないと確実に遅くなります。

    最初のトンネルの右ドリフトはしっかりディレイドリフトをすること。
     最初のトンネル後3回目の右ドリフトはディレイドリフト推奨(次のトンネル内で追加MTする場合はこの限りではない?)。
     2回目のトンネル内はドリフトを外に引っ張るのを利用して上手く曲がれると早い。特に、追加MTしない場合。
     SCしない場合ももちろんですがSCした場合は特に、2回目のトンネル内で加速を途切れさせないことが大事。
     SC後坂から落ちる際は、MT発動とほぼ同時にジャンプしたい。跳ねる時に加速を残せる分少し早くなる。
    (跳ねる時にも加速状態は影響する、RMMFのFLap,WSなんかでも大事)。
     坂から落ちる際に角度を付けたい場合の優先順位は、ギリギリから跳ぶこと>手前側(外側)から跳ぶこと
    と考えるといいかと。 手前側から跳ぶ場合もギリギリから跳ぶことを前提にする感じ。
     ギリギリから跳ぶべきなのは単に物理的に角度が付くから、そして落ちた後トンネルから出るまでの距離が短くなって加速を維持しやすくなるため。

     1,2周目の2回目のトンネル→直後のバス抜けまでの走法は、とりあえず3通り考えられます。

     左ドリフト5回から右ドリフトに繋げる
    →この場合、次の直線で2連続右MTしないと次のカーブで連続ジャンプする必要が出て遅くなる。

     左ドリフト6回から右ドリフトに繋げる
    →次の直線で2連続右MTせずに済むこと以外は左ドリフト5回する走法と同じ。少し難しいはずですが、個人的に早くなるとは思ってないです。

     左ドリフト6回を高速で行ってから右ドリフトに繋げる
    →次の直線でひたすらゆっくりMTをすれば次のカーブで連続ジャンプせずにすむ。 1周目キノコを使う場合、2周目この走法を採用するのが良さそう(ゴール前の車を少しは抜けやすい?)。
    SCの後だとこの走法は時間が足りない、左ドリフト6回自体(すぐ上の走法)はできる。


     3周目までが早いとSC直前のバスが邪魔、
    かといって1,2周目にキノコを使って2周目までが早くなりすぎると、2周目最後のゴール前の黄色い車が邪魔と中々厳しい。

     1周目にキノコを使って早く走れても、2周目最初のトンネル後のトラックと、2周目ゴール前の黄色い車は上手く抜けられると思ってますが実際にそうかは不明。

    久々にブログ更新 あとディレイドリフトの誤字

      メモを書いて置きたかったので、それをブログに書いておこうということで更新しましたw

    2週間くらい前からちょっとだけブログなどを編集してたので一応報告。

     過去ツイートは無理ですが、とりあえず修正できるとこはブログ以外も含め
    デュレイドリフト→ディレイドリフトと誤字修正。  どうあがいてもdelayをデュレイとは読めそうもない。

     「テクニックをまとめてみる」というテクニックをまとめた記事を少し更新。
    PRB中やキノコだと空中での加速に制限がかかるようだったのでそのあたりとか。

     キングダムハーツバースバイスリープ ファイナルミックスのRTAの大概どうでもいい記事がありますが。。。
    まあ残しておきます。 PS3版やってる人の方が多いのでほぼ需要ないけど(   まああった記事を消すのもあれですし。


     これからの更新もあるか分からないですね。BダッシュTAやれば書くかも、
    ただまだやる気はないんですよね、もう少しガチカートで記録詰めれるようになってからやるかも。
     あとDS壊れたりしても終了ですし。。。

    RLC1 PRB TA 個人用メモ

     ほとんど個人用メモなのであんまり内容は期待しないように。正確な情報とも限らないです。

    最初から2回目の左ドリフトはディレイドリフト推奨(これは勝手になると思う)。
     第一カーブ直前の右ドリフトはディレイドリフトが早そう。
     2つ目のダッシュボードに乗る時、無入力ダブルホップからの右ドリフト。これで落下開始時角度補正が軽減され、落下時の減速量が少なくなる。
     ここからじっくり左から右に進んでいくように意識。
     2連続右ドリフト前の左ドリフト、
    すぐ右に寄りたい場合・・・通常ドリフト
    寄りたくない場合・・・ディレイドリフトかディレイドリフト気味に。

     2連続右ドリフトは、ディレイドリフト気味に。通常ドリフトを避けるのが良さそう。
    次の左ドリフトは通常ドリフトで、この時に右に寄れるようにしておきたい。そのために左から右に進んでいくように前から意識しておく。
    次の右ドリフトはディレイドリフトをしっかり決めたい。


     2つ目のダッシュボード上でMT溜まりきった場合は結構事情が変わる。
    最後の右ドリフトでしっかりディレイドリフトを決めると逆に詰みやすいとか。
     この場合についてはまだあんまり分からない。

    KHBbSFMヴェントゥス編RTAチャート6(レポート集めあり)

    ネバーランド

     最終連戦でレベル20に到達するためEXPチャンスを使う必要あり。 
     ただここまでにEXPウォークがある状態でリトライしまくるなど、歩数を異常に稼いでしまっている場合は、EXPチャンスを使う意味が無い場合がある(最終連戦でレベル20到達するなら稼ぐ必要がないので)。

     まずイエローマスタード2体がいるグループが出るところまで進み、ここで攻撃を喰らってEXPチャンスを発動させる。アクアとDリンクすると、リレイズした場合でもHP25%になるので安定する。
     後はEXPチャンスを発動させたまま強制戦闘まで行く。
    (最初に出るパイルフェイスを使うのは微妙)
     
    強制ザコ戦
     この戦闘で最後までEXPチャンスを維持する、最初のフラッドはマグネラ2つで拘束しながらドッジロール連発で経験値を稼ぐ。最後のワイルドブルーザーはスナイプバーニングで倒す。

     次のパイルフェイスとマンドレイク×6は、まずマンドレイクを早めに全部引っこ抜いて葉っぱカッターをできないようにさせる(最初からマグネラを使うと視点が不安定)。一発でも当たると死ぬので注意。
     同じ場所を往復するような動きをすると葉っぱカッターに当たりやすくなるのでそういう動きは避ける。
     あとはマンドレイクは近距離にいない限り攻撃しなくなるので、パイルフェイスを優先的に巻き込んでマグネラ×2で倒していく。
     パイルフェイスやフラッドが落とすHPプライズを拾ってEXPチャンスが切れてしまった場合はマンドレイクに近づいて攻撃に当たって再び発動させる。
     次のワイルドブルーザーはスナイプバーニングで倒す、スナイプバーニングは当たる瞬間にターゲットを高速で移すと複数の敵に当たることがあるので活かす。

     終わったらメニューを開いてコマンドチャージ、
    「ラストリーヴ付きのブリザガ」(ブリザラ×ブリザラ×力の結晶)
    「コンボリーヴ付きのマグネガ」(マグネラ×マグネラ×めぐりくる結晶)
     を作成し、デッキコマンドの上側を「ケアル」「スナイプバーニング3つ」「スライドダッシュ2つ」、後は「ブリザガ」「マグネガ」セットしてボス戦まで。
     途中対岸までいくにはDリンクしてスライドダッシュするといい。
     途中の岩は奥のほうのやつを壊す。
     コマンドFアップを作れるとヴァニタス3回目での火力が上がる。 

    フック船長戦

    後ろの浅瀬に下りてスナイプバーニングだけで戦う、戦い方を解説。

     陸側に密接すると相手のジャンプ切りに当たることがあるので密接しない。
     まずないとは思うが、5~6秒程度連続で海で泳いだ状態でいるとクロコダイルに攻撃される、。
     相手がガードのモーションを取っているときはスナイプバーニングは絶対に当たらないので待つ。
     プレゼント爆弾はスライドターン→ターンスラッシュの無敵時間で対処。
     スライドターンは相手をロックオンしていないと発動しないので注意、距離が遠いときはL+Rでロックオンする必要あり(特に開幕)。
     相手がこけても迂闊に「たたかう」を当てにいかない、連続攻撃でリーヴがあっても死ぬことがある。
     プレゼント爆弾は動かずに直撃するとHP1でもコンボリーヴで耐えられる、爆弾自体のダメージなしの怯み判定→爆風の判定となっているため。「たたかう」中やコマンド使用中な怯まない時や、爆風のみに当たった場合は死ぬので注意。最終手段として使える。

    もっとクロコダイルを使ったほうが早いかもしれない。

    終わったらイベントを済ましてキーブレード墓場へ

    キーブレード墓場

    忘れないように始まってすぐ逆方向に進んでゼアノートレポートを回収、竜巻地帯は以下の手順で抜ける。
    まず道が広くなるまで右寄りで進む
    →そこからまっすぐ真ん中の岩の右側に向かって進む、ここで竜巻が追いつきそうになるので「スライドダッシュ」
    →そして出口に真っ直ぐ向かっていき、左側にある竜巻の横かちょっと進んだぐらいで「スライドダッシュ」、そしてそのまま進んでエリア移動。

     大体成功するが失敗することもある、失敗したらやられてコンティニューしたほうがいいかと。

     抜けたらそのまま最終連戦へ。
     
    ヴァニタス2回目

     キーブレードライダーだけシュートロックで対処、後は基本カウンター攻撃でループさせて戦う。悪くてこの戦闘中にレベルが20になるはず。
     
    最初はかならずキーブレードライダーをしてくるのでシュートロックで落とす。
    後はカウンター攻撃(ターンスラッシュ、リベンジラッシュ)でループさせる、一発攻撃を当てるとワープ切り下ろし若しくは連続切りで反撃してくる性質を利用。

     まず適当なところで「たたかう」を当て、少しだけ待って□ボタンを押す。すると反撃がワープ切り下ろしだった場合スライドターン、連続切りだった場合もスライドターンが発動。仮に相手の連続切りが遅れた場合もリフレクトガード→リベンジラッシュとできるが、基本的にはターンスラッシュを狙っていく。後は反撃がくるのでそれをカウンターでループさせる。

     相手を吹き飛ばした後相手がこちらを向いていない場合、相手の向いているほうに移動して連続切りを誘発させると効率がいい。
     たまに無敵時間などで途切れるので、たたかうを当てるなどしてまたループ開始すること。
     シャドウダイブ2回毎にキーブレードライダーを使うので、シャドウダイブを2回したあとはすぐにシュートロックを開始すること。 遅れて落とせなくなると大幅にロスする。
     
    ヴァニタス3回目

     テラとDリンクして戦う、カウンターを上手く利用して戦っていく。

     まずテラとDリンク、最初は必ずXディスチャージを使うのでスライドターン→ターンスラッシュ。 相手は強制反撃としてダークスプライザー、反撃としては連続切りとXディスチャージを交互に使う。


    トドメを刺すところはシュートロックだけで済ます。

    まずシュートロック画面にして・・・

    ダークスパイラルがきた場合→すぐに発動させる。
    ダークインパルスがきた場合→ロックオンを始めたら一度解除して少し待ってから発動
    ダークスプライザーがきた場合→逃げる、タイミングよくエアスライドを連発する。

    をゲージが溜まるまで繰り返す
    ゲージが溜まったら少しだけ進んで(エアスライドレベル4で進む量の1/4程度?)ラストチャージ。当たらなかったら最初から。

     始まった瞬間にいきなり相手がダークスパイラルを始めることがあるので警戒しとく。
     シュートロックの方がダークスパイラルよりも安全でコマンド入力も速いのでどう考えてもシュートロックで対処したほうがいい。
     フォーカスゲージはあんまり無駄遣いしてるとFコマンド失敗した時などに面倒になるので、ロスにならない程度に節約。
     大概当たるとはいえ、ラストチャージを安定して当てる方法は不明。相手に密接していたり、画面の端と端ぐらいまで離れていたりすると非常に外れやすくなることぐらいしか分からない。
     ダークスプライザーはダークスプライザーで相殺できるが、相手のダークスプライザー一回目以外は判定がでないことが多いので、連続でやってきたダークスプライザーにダークスプライザーをやっても確実にこちらが死ぬだけで終わる。

     後はイベントスキップして終了。
     スティッチのアタックアップはアタックコマンドにしか効果がないので使いようがない。
    プロフィール

    Rupamkds

    Author:Rupamkds
     Bダッシュのカートが好きな、マリオカートDSのタイムアタックばかりやってる人です。MKDS関連で書くことがあれば書いていこうとおもってます。

    wifi名:【MASA!】
    FC 030337-936047  FC交換は気軽にどうぞ。

     別ROMとして Breeze+runという名前で繋ぐことがあります。この場合、相手の実力に関係なくBダッシュしか使いません、なので切りたい人は切ってもらってOKです。

    ようつべに動画上げてます。→こちら 

    【Rupamkds】という名前でツイッターもやってます。

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